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Gamer: ¿Quién es gamer?

¿Quién es gamer?

Ya no existen barreras ni etiquetas para definir a esta comunidad: hoy la integran niños, adolescentes y adultos.

El estudio más reciente de la plataforma Newzoo, denominado Cómo interactúan las diferentes generaciones con los juegos, arroja nuevas luces sobre cómo aborda cada generación los videojuegos con hallazgos interesantes como que los «baby boomers», la generación que se ubica entra 1946 y 1964, juegan mayormente para relajarse (92%, según el estudio), al igual que la mayoría de los de la Generación Z encuestados (87 por ciento), que son los nacidos entre 1997 y 2012.

Aunque el informe reveló que la mayoría juega por diversión, como una manera de liberar el estrés, las generaciones más jóvenes tienen -además- otras motivaciones, recurren a los juegos por la competencia, la socialización y sentirse realizados.

La mayoría de las generaciones mayores tienden a jugar de manera más informal, por lo general lo hace en dispositivos móviles para matar el tiempo.

En contraste, las generaciones más jóvenes tienden a involucrarse con los juegos de muchas otras formas como ver contenido relacionado con juegos, discutir los últimos desarrollos en espacios comunitarios, escuchar transmisiones topográficas y charlar sobre videojuegos con sus amigos, refleja la investigación.

La comunidad gamer carece de fronteras y no para de crecer, máxime luego de la potencia expansiva del impacto intramuros que tuvo la pandemia : son alrededor de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo (casi un 40 por ciento de la población), un aumento de más del 5,3 por ciento en comparación con el año anterior, conforme a consultoras especializada en ese mercado.

Argentina no escapa de est escenario: tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42 por ciento del total de sus habitantes, y registró un aumento del 20 por ciento en la cantidad de gamers durante la pandemia, según datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina.

Cada 29 de agosto el mundo celebra el «día» de esta comunidad, que, conforme a las voces consultadas cada vez es más amplia, variada y demandante, lo que desafía a las marcas dedicadas al segmento a estar a la altura de sus necesidades.

El Día del Gamer, así se lo conoce, nació en España por la decisión de tres medios especializados, PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, que en 2008 creyeron que era momento de implementar una celebración. Así, resolvieron designar el día, publicarlo y comenzó todo.

A pesar de ello, no se conmemora en la misma fecha en todo el mundo.

El juego es un derecho

El juego es un derecho, una necesidad humana que ha venido evolucionando en sus formatos condicionado por múltiples factores. Los videojuegos son un recurso extraordinario para todas las edades, siempre que se utilice con mesura, porque, además de entretenimiento, desarrollan múltiples capacidades, algunas de ellas reforzadas por el formato multijugador. Aportan diversión y aprendizaje… pero también son cultura y un contexto relacional de primer orden. Sin embargo, el sobreuso de los mismos, en ocasiones, se ha vuelto un problema para algunas personas y, por ello, el término adicción ronda sobre ellos. En este punto hay que hacer dos reflexiones: por un lado, el abuso de videojuegos suele ser un síntoma de un problema preexistente y, por otro, existen algunos que pueden tener más capacidad de activar los circuitos de recompensa que otros y, por tanto, la recurrencia en su uso.

La existencia de lo que se viene a conocer como “adicción a los videojuegos” es una cuestión aceptada en la sociedad en general, aunque con un criterio laxo, siendo común la expresión “está enganchado a los videojuegos” para referirse a problemas psicológicos de índole adictiva relacionados con el gaming. Sin embargo, la existencia de ese trastorno resulta algo controvertida en la comunidad científica.

Los videojuegos y la pandemia

Jugar videojuegos es mucho más que pasar tiempo frente a una pantalla. Es distraerse de un mal día, es relajarse, divertirse, sentir adrenalina por competir, compartir momentos con amigos y conocer personas.

La cuarentena colaboró, durante el año pasado y lo que va de este, al gran incremento de jugadores a lo largo de todo el planeta.

Muchos encontraron en los videojuegos una gran forma de entretenimiento sin tener que salir de casa, terminó siendo uno de los mejores compañeros de millones de personas, posicionándose como un arte audiovisual.

«A partir de la pandemia, muchas de las ofertas de entretenimiento tradicionales dejaron de ser una opción para los consumidores, lo que llevó a muchos a volcarse al gaming, no solo para jugar sino también para socializar», sostuvo Matías Benz, gerente de Marketing de ASUS Argentina.

Germán Beneditto, psicólogo especialista en uso saludable de la tecnología y los videojuegos y referente de la línea de Salud de Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV), señaló que, «en tiempos de cuarentena, una de las industrias que más creció por su vinculación directa con la capacidad de brindar entretenimiento y ocio desde la comodidad del hogar, fueron la de los videojuegos».

«Los videojuegos pueden convertirse en un excelente medio recreativo para combatir los niveles de ansiedad, angustia y estrés que se dispararon enormemente por causa del Covid-19, estableciendo límites adecuados de uso y consumo, para poder sobrellevar de la mejor forma esta situación sin precedentes», dijo.

Por otra parte, destacó que «para los padres que tienen que realizar teletrabajo, es una excelente oportunidad para aprender un poco más sobre el mundo de los videojuegos, a qué están jugando sus hijos y qué es lo que les atrae tanto de los mismos, además de poder chequear que el contenido al que se exponen es adecuado para su edad y, por qué no, compartir con ellos la experiencia jugando a su lado».

¿Cuándo podemos estar ante un uso problemático de los videojuegos?

Los siguientes síntomas se pueden manifestar en el trastorno por uso problemático:

Aparición de conductas violentas e irritabilidad si se impide la posibilidad de jugar (abstinencia).
Necesidad de aumento del tiempo de juego para obtener el placer inicial (tolerancia).
Incapacidad de controlar el tiempo dedicado al juego (pérdida del control).
Establecimiento de los videojuegos como eje vertebrador de la vida diaria, llegando a interferir en cuestiones esenciales y obligaciones.
Conflictos con otras personas por causa de los videojuegos.
Gasto desmesurado o sustracción de dinero para usar en los videojuegos

Prevención del uso abusivo de videojuegos

Es posible tomar algunas medidas para evitar que los videojuegos se conviertan en el único refugio o bálsamo emocional de nuestros hijos:

Supervisar y limitar el tempo de juego. Acotar el recurso a los videojuegos de forma razonable impide el refugio permanente en los mismos. Existen plataformas, videoconsolas y videojuegos que tienen herramientas de control parental que pueden ayudar en esta tarea.
Proponer y poner en valor actividades alternativas de ocio digital y también de entretenimiento fuera de las pantallas.
Seleccionar títulos adecuados, evitando aquellos que integran mecanismos similares a las apuestas y juegos de azar.
Distribuir los tiempos de juego en varios títulos en vez de focalizarse en uno solamente.
Hacer consciente a tu hijo del tiempo que dedica a los videojuegos y de a qué otras cosas está renunciando en su lugar, de forma que adquiera el hábito de medir y de decidir de manera proactiva y crítica.
Compartir momentos de videojuegos en familia para conocer mejor las dinámicas y crear vínculos que faciliten la comunicación y la confianza.

Para muchas de estas medidas se requiere implicación parental en forma de tiempo y conocimiento. Lo primero se puede adquirir de muchas maneras, entre ellas con la práctica y con el recurso a Internet como fuente de información. El tiempo tiene mucho de determinación y prioridades.

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